veiskille

En ung spillvisjon

Den planlagte praten fra Spillkonvent 2014 i sin helhet. Her er også kommentarfelt, kjempestas om dere som er interessert blir med å diskutere videre!

Introduksjon

Jeg synes vi ofte prater om hva, men ikke så mye om hvorfor, vi prater mye form, og skjelden mening. Kort fortalt føles spillindustrien ofte høy på kalorier, og lav på næring.

food

Jeg skal gå igjennom fem punkter som jeg mener har mye av skylden for dette inntrykket, og diskutere hvordan jeg tror de påvirker både dataspillene vi lager og diskusjonene vi har rundt dem. Forhåpentligvis får vi også noen interesante diskusjoner etterpå!

For å  få et generelt bilde av hva folk tenker,  her er noen generelle påstander. Hvem er enige og hvem er uenige?

  • «Dataspill har et større potensiale til å påvirke folks liv og oppførsel, enn andre media»
  • «Dataspill påvirker samfunnet»
  • «Det er store motsetninger mellom kunst og industri»
  • «Som spillutvikler, har man et stort ansvar ovenfor de som spiller spillene du lager»
Jeg synes det var veldig interesant å se fordelingen under håndsopprekningen på Klækken, så jeg laget like gjerne et lite spørreskjema så vi kan få det registrert! Svar gjerne om du vil - det blir registrert anonymt, og åpent tilgjengelig etter besvarelse.

Dette er komplekse spørsmål, som ikke nødigvis har en binær fasit. Men det er uansett interesant at vi som skaper disse dataspillene ofte er uenige om så viktige ting.

Skalaen

Som ramme for resten av praten, har jeg  tenkt å bruke en litt alternativ måte å gradere spill på. Fra venstre, der man ville plassert spill med høyest potensial for å være destruktiuvt, utnyttende, manipulativt eller meningsløst, til høyre der man ville plassert de med høyere potensial for å være produktivt, givende, respektfult eller meningsfult.

scale01

Det er mye som påvirker om noe havner til venstre eller høyre. Noe som er produktivt er heller ikke alltid en motsetning til noe destruktivt, de kan ofte være to sider av samme sak, som for eksempel World of Warcraft.

taste

Noe annet som gjør en slik skala vanskelig å diskutere, er personlig smak. Alle tilegner forskjellig verdi til underholdning, mestring, estetikk, historie osv, og denne verdien er nok assosiert med hva vi til sist ser på som givende. Men et av målene med denne praten er å vise at vi uavhengig av smak, både kan og burde diskutere en slik ‘horisontal verdi’.

Som alle her vet så alt for godt, er det vanskelig både å lage og å overleve på lage dataspill, så naturligvis fokuserer vi mye på industri og håndtverk. Men om vi raskt ser for oss slike egenskaper på en vertikal akse, som i bildet under, kunne fortsatt noe som havner helt til venstre være kjempegodt håndtverk og/eller god industri. På denne skalaen ville jeg plassert heroin ganske langt ut til venstre. Noe mer relatert til spill, casino og gambling, har også en risiko for å havne mer mot den venstre delen av skalaen.

scale02

Jeg mener altså at vi burde strebe etter punktet øverst til høyre på bildet over, ikke bare øverst. I resten av praten vil jeg diskutere fem punkter som jeg mener påvirker et spills horisontale plassering, helt uavhengig av om det er godt håndtverk eller industrielt fornuftig. Så! For å sette i gang:

Punkt #1 – Grunt innhold & masseproduksjon

De fleste her fulgte nok spetakkelet E3 nylig. Tross mange hederlige unntak, om jeg tar noen steg tilbake får jeg raskt følelsen av at vi egentlig spiller det samme spillet om og om igjen, og at et stort flertall har en veldig juvenil overflate. Denne filmen, som Polygon klippet sammen, illustrerer noe av dette problemet innen voldsbruken.

Volden skildrer skjelden hvor grusomt vold er. Sex sier ingenting om seksualit, og legitimerer i mange tilfeller drøye holdninger. Mange spill har også et helt svart hvitt moralsk spekter, der hvite menn presenteres som helter uansett hvor mange genèvekonvensjonener de bryter, mens de sloss mot onde skurker uten noen følelsesmessig dybde.

Når det gjelder innhold i spill er dette mye mer enn historie og grafikk, men hvorfor pakke inn noe vakkert i dritt? Om spillet egentlig handler om dyp mestring eller multiplayer, hvorfor ødelegge det med en frastøtende overflate og/eller enspiller-del?

Jeg mener det blant annet bidrar til at mye føles repetetivt, og at vi trenger folk som Anita Sarkezian til å holde oss i skinnet. Jeg tror også dette er mye av grunnen til at, trist nok, mange som kunne ha vært interesert i spill blir skremt bort, og at mange av de som allerede spiller ser på disse timene som bortkastet tid.

Jeg vil dra en litt parallell til underholdningslitteratur, som på wikipedia er beskrevet slik:

“Underholdningslitteratur står i et motsetningsforhold til tradisjonell skjønnlitteratur ved at den ikke har et kunstnerisk formål, fremmer ingen annen kvalitet enn øyeblikkets underholdning. Av samme grunn blir underholdningslitteraturen ofte kritisert for dårlig kvalitet, særlig enkelt, rutinepreget språk og flate, stereotype person- og miljøskildringer.” – Wikipedia

Spill har andre karakteristikker enn bøker, men noe som står ut for meg over er “ofte kritisert for dårlig kvalitet”. Som spillutviklere har vi også et ansvar for å diskutere kvalitet på et dypere plan enn at “mange liker dette, og ikke dette”.

underholdningslitteratur

Det betyr ikke at det er feil at underholdningslitteraturen produseres, eller at vi ikke har mye å lære fra den. Men de er fortsatt skapt etter en oppskrift for å tjene så effektive penger som mulig, og de skiller seg ikke nevneverdig fra hverandre, som gjør at de blant annet ikke får være med i forfatterforeningen.

Om spill skal forbli en sentral del av samfunnet og livene våre, som jeg vil tro alle her vil, så tror jeg det er det viktig at spillene vi lager handler om noe. Om folk, mennesket, verden, forhold, samfunn, mestring, hva som helst, bare ikke ingenting (dette ekskluderer ikke gameplay).

Det påvirker i alle fall hvor jeg plasserer noe på skalaen.

gruntMasseprodusert

Punkt #2 – Ufokusert design

Mye moderne spilldesign virker besatt av å kontinuerlig gi spilleren følelsen av at man utretter noe, gjerne mange ting samtidig. Det utnytter behovet for å føle oss så produktiv som mulig, for så lite jobb som mulig.

quests

Jeg vil først nevne to populære mekanikker som jeg mener ofte misbrukes:  Achievements og Progress bar-design.

Mange typer spill går godt overens med Achievements, andre gjør ikke det. Jeg vil fortelle en rask anektote som jeg mener tilhører sistnevnte. Mens jeg spilte vakre Brothers: A Tale of Two Sons, overrumplet jeg en stakkars sjel, som var midt i et selvmordsforsøk. Uten et ord fortalte omgivelsene om en tragisk tidligere hendelse, og med klump i halsen prøvde jeg å trøste mannen. Etterpå føltes det som om jeg hadde hjulpet, om bare litt. Jeg hadde akkurat begynte å tenke på hvordan jeg selv ville reagert i en lignende situasjon, da et lite “popp” rev meg ut av tankerekken. “Achievement Unlocked”. Med en gang føltes det som om noen hadde betalt meg for å hjelpe personen, som om ikke handlingen og resultatet var belønning nok i seg selv. I resten av spillets frivillige deler, tok jeg meg selv i å tenke: “Gjør jeg dette fordi jeg faktisk har lyst på grunn av handlingens egenverdi, eller fordi jeg blir betalt med en tom samle-mekanikk?”

Progress bars sitt hovedmål er å visualisere progresjon. Det er veldig praktisk å visualisere til spilleren at man utretter noe, så lenge man faktisk utretter noe. Om ikke, blir det en falsk visualisering, ikke ulikt manipulerte statistikker som ikke sier det de utgir seg for.

dilbert

Progress Quest er et interessant lite spill, drevet utelukkende av slike progress bars.  Du kan trykke på knapper for å sette i gang handlinger (timere), for etter en stund å kunne trykke på nytt. Det er overraskende godt å føle seg produktiv, selv om man ikke utretter noe som helst.

Jeg synes det er kjedelig om gameplay plastres på toppen av spill, som om det ikke har noen konsekvens. Jeg er tilhenger av at man for eksempel ikke burde spille et annet spill enn det utvikleren prøver å fortelle.

nathanDrake

Litt relatert til forrige punkt om masseproduksjon, er en kjedelig konsekvens av slike mekanismer at spillene vi lager blir veldig like. Vi burde ikke tillate en mal for features som skal inn uansett om det passer i spillet eller ikke. Selv om det industrielt gir mening å bruke systemer om igjen mange ganger (noe f.eks. Ubisoft, spesielt med sine open world spill, har demonstrert), så kan denne tankemåten ofte komme i konflikt med kvalitet.

“The quality of an interactive piece should not be judged by the amount of interactivity it includes, but by the effect the piece has on its users.“ - Michael Samyn, Tale of Tales

Dataspill er et av veldig få felt, der det føles ut som at “more is more”. Legendariske produktdesigner Dieter Rams sier som ett av sine mye siterte “Ti prinsipper for godt design” at “Good design is as little design as possible.”

Det som gjør Tetris sitt design genialt, er simplisiteten. Hvordan systemet passer sammen med nøyaktig presisjon. Det ble ikke lagt til masse features som gjorde at de menneskene som egentlig ikke satte pris på denne kjernen, skulle ha et overfladisk intensiv til å bruke tid på det likevel.

Et mer moderne eksempel er Amnesia: The Dark Descent. Frictional Games forstod at kompetetive mekanikker, som kamp og poeng, burde fjernes fra spillet deres, selv om de tilsynelatende var helt naturlige ingredienser. Slik erstattet de action med følelser, og definerte en moderne bølge innen horror-spill.

Er mekanikkene godt gjennomtenkt? Eller fungerer de mer som kompulsive ‘brain hacks,’ som bare eksisterer for at vi skal fortsette å klikke? Om vi må dra folk igjennom en opplevelse, med for eksempel progress bars eller achievements, kanskje opplevelsen faktisk ikke er verdt nok i seg selv?

Vi burde i alle fall ikke tilate et krav om at noe må legges til uansett om det passer, spilldesignere burde bevisst legge inn mekanismer fordi det hører hjemme. Det påvirker i alle fall min plasseringen på aksen.

ufokusert

Punkt #3 – Lengde og tidsbruk

Jeg synes “valuta for pengene” innen spill for ofte er assosiert med tykkelsen på boken, og ikke verdien av innholdet.

“Many of today’s console games exert a time crush. They demand tens or even hundreds of hours of attention to complete, some or most of which often feel empty. In that respect, one could argue that many games seem to destroy time. But social games do something even more violent: they also destroy the time we spend away from them… through obligation, worry, and dread over missed opportunities.” - Ian Bogost

At mange fortsatt bruker “lengde” som et mål for kvalitet, uavhengig av om lengden gjør spillet bedre, synes jeg er bakvendt. Om lengden tilfører noe nytt, som i spill med dyp mestring eller konstruksjon, for all del. Men om du som designer kan oppnå visjonen din i løpet av 3 timer, men likevel velger å ‘strekke det ut med blanke ark’ så å si, ser jeg på det som å kaste bort spillerens tid.

Blanke ark gjør ikke en bok bedre, med mindre du selger dopapir. Meningsløs tidsfordriv flytter jeg til venstre på aksen.

lengde

Punkt #4 - Ansvar

Vi spillutviklere bruker ofte ord som ‘engasjerende’, ‘fengslende’ eller ‘hekta’, så lenge det er vinklet positivt. Det er vanskelig å gradere frivillighet. Hvordan skiller vi sunt engasjement fra avhengighet? Man kan jo finne på å si at man er helt ‘avhengig’ av en hobby som noe positivt, fordi det er veldig engasjerende.

Den uklare forskjellen mener jeg ligger i om man frivillig foretar seg noe for dens egenverdi, ikke fordi noen manipulerer deg til å ha lyst (ofte for sin egen verdi).

Som spillutviklere er vår jobb å vite bedre enn spilleren hva som foregår i hodene deres, og vi analyserer daglig hva som får dem til å gjøre spesifikke handlinger. Denne makten gjør spill fantastisk å jobbe med, men gir oss også et stort ansvar. Når vi ofte har noe økonomisk å tjene på å utnytte spilleren, kan det raskt kan bli en slippery slope.

Noen vanlige motargumenter mot slik kritikk er: “Som spillutviklere er omtrent alt vi gjør en form for manipulasjon, hva skiller positiv fra negativ manipulasjon?” eller innen finansiering “Jeg lager et spill som mange liker godt, og som jeg ikke ville kunnet lage uten deres hjelp – jeg spør jo bare om hjelp?”.

Jeg mener måten man spør om hjelp på har veldig mye å si for graden av frivillighet. For å sette det på spissen: om jeg peker en pistol på noen og spør etter penger, kan det sies at dette var en gjensidig gunstig byttehandel. Jeg fikk penger, og personen unngikk å bli skutt. Så hvordan en byttehandel forgår, har selvfølgelig mye å si for hvor frivillig den er.

Innen spill er det mange måter å kammuflere byttehandelen. Edmund McMillens og Tayler Glaiel laget for en tid tilbake et satirisk spill de kalte AVGM, eller Abusive Video Game Manipulation. De ville blåttlegge en taktikk brukt i mange spill, spesielt MMORPGer, og hva de mener er en misbrukende måte å tenke spilldesign på.

avgm

I spillet klikker man på en bryter for å skru lyset av og på i et rom. For hvert klikk får man en ny ting, noe fargelegges, eller lignende. Det handler om å gi deg følelsen av oppnåelse, i et helt tomt skall. En lettvint måte å holde på folks oppmerksomhet og lommebok så lenge som mulig, uten å egentlig gi noe tilbake. Selvfølgelig er det mange gode aspekter av MMO’er, for eksempel hvordan det kan mobilisere enormt engasjement og samarbeid. Men hovedproblemet til Edmund og Tayler er at mange av grunnmekanismene ikke er skapt for å gjøre disse tingene best mulig, de er designet for å holde folk i spillet så lenge som mulig.

“The upsides of this tactic are obvious, its easy to get people hooked on your game and pay for it, and as long as you string them along with more expansions of the same situation you can basically bleed people dry while giving them nothing in return.” - Edmund McMillen

Dere kan lese hele hans interessante retrospektiv her.

Mange av oss fulgte Dungeon Keeper-debatten tidligere i år, der mange syntes intjeningsmodellen var i overkant påtrengende. EA ble beskyldt for å behandle spilleren som melkekyr, en slags ressurs som høstes. Tom Bramwell, i en artikkel på Eurogamer, formulerte problemet slik:

“When your game is all economy mechanics rather than game mechanics, when your game is all business design rather than game design, you’re not actually making a game – you’re constructing a scam, whether you realise it or not.” - Tom Bramwell

Jeg synes mange av mekanismene som brukes har en del til felles med spilleautomatene, som med god grunn ble fjernet fra norske kjøpesentre i 2007. Helt fra automatene ble lovlige på 90-tallet var det tilogmed påbudt at de skulle tjene «allmennyttige formål», som iddrettslag eller humanitære organisasjoner. Vi syntes med andre ord ikke at denne typen “social engineering” var en akseptabel måte å drive business på, og i perioden det var lovlig unnskyldte vi praksisen med gode formål.

Jeg vil at folk skal ha lyst til å spille spillene våre fordi de får en varig verdi ut av det, ikke fordi vi utnytter dem. Om et spill ønsker å utnytte belønningssystemer i hjernen for profitt-maksimering, og ikke for å gi en varig verdi til spilleren, flytter jeg det til venstre på den horisontale aksen.

ansvar

Punkt #5 – Kvalitet (og forholdet mellom utvikler og spiller)

“Vi gir bare folk det de vil ha!” – Everyone

…er et argument som med første øyekast kan virke ganske overbevisende. Om noen ikke liker et spill, så er det jo tross alt helt opp til dem å ikke spille det!? En lignende vinkling fra en artikkel på Gamasutra går slik:

If people didn’t want (or need) fun, then why does Zynga have so many users?” - Neils Clark

Ian Bogost, målet for kritikken i artikkelen, bidro med dette svaret i kommentarfeltet:

“The size and financial value of a market is not equivalent to its virtue.” – Ian Bogost

Overskrifter som de under blir vanligere og valigere, fordi de fungerer. Men vil noen av oss argumentere for at det er kvaliteten som er ansvarlig? Er det ikke mer trolig at vi mennesker har svakheter, og at noen vet hvordan de kan utnyttes? Popularitet er ikke nødvendigvis et kvalitetstegn.

I en verden der alle mennesker vet akkurat hva de vil ha, hva som er best for dem, der alle tar helt rasjonelle og upåvirkede valg, der mennesker rett og slett ikke har svakheter - kanskje der hadde slike argument vært gjeldende. Men i den verdenen vi lever i, om målet med et spill er å tjene penger uten å gi noe tilbake til spilleren, er man i grunn en parasitt.

“I don’t believe that the public knows what it wants; this is the conclusion that I have drawn from my career.” - Charlie Chaplin

En annen vinkling, er at det meste vi holder høyest i dag, er ting vi ikke visste at vi ville ha før noen laget det. Søker vi kvalitet som utviklere, er det også vår jobb å skape det folk ikke visste at de ville ha.

Det er lett å avvise slike holdninger som nedverdigende og elitistiske, men skiller det seg egentlig fra noen form for ekspertise? Vi går til legen fordi vi vet de kjenner kroppen vår bedre enn oss selv. Dette er hvorfor ekspertise betyr noe, hvorfor kunnskap er makt. Hva skal vi utviklere benytte vår verdifulle ekspertise til å levere?

Det er noe attraktivt og egalitært i vegringen mot å ‘dømme’ opplevelser. For å låne Michael Sandels eksempel: noen liker tross alt Mozart, andre Madonna, noen ballet, og noen bowling? Hvem kan si hvilke av disse gledene som er høyere eller mer verdifull enn andre!?

Vel. Er vi klare for å gi opp hele ideen om kvalitative distinksjoner, at noen ting vi henter nytelse fra faktisk er bedre enn andre? At det bare er noe som heter smak, og ikke noe som heter kvalitet? Kanskje, men jeg tror ikke det. For å sette det på spissen, la oss forestille oss at spørsmålet stilles i antikkens roma, mens titusener av tiskuere blir underholdt av å se slaver bli drept i Colusseum. Hva kan vi si noe om deres glede? Man kunne jo lett argumentere for at netto utbytte glede her var veldig høyt, men forsvarer dette praksisen? Burde vi anse denne gleden, som i sin base er korrupt og krenkende, som likeverdig andre former for glede?

Spill er ikke mord. Men å anerkjenne forskjellen (at vi kan diskutere og dømme glede på en skala utenfor gleden det produserer), er å anerkjenne at også vi har makt til å ta rette og gale valg, som påvirker plasseringen på en slik skala.

popularitetkvalitet

Avsluttende tanker

Det er opplagt at underholdnings- og industrifokus har gjort enormt mye bra for dataspill. Jeg har ingen intensjon om å snakke ned om, eller stoppe dette. Men jeg tror det er problematisk om industri får dominere diskusjonene våre om kvalitet, eller at industri fremstår som den eneste fornuftige måten å tenke på spill. Dette gjør det vansklig å diskutere hva som gjør et spill bra, fordi dette ofte går i mot økonomiske motiver.

Dette handler ikke om elitisme eller smale kunstspill – jeg kjøper ikke ideen om at noens smak er stupide, eller at populærkultur er populært fordi folk blir manipulert til å tro de liker det. Men folk konsumerer og liker det de har tilgjengelig, så det vår rolle som utviklere å diskutere alle måter vi kan skape det beste, og ikke minst hvor vi kan gå videre.

Jeg synes også dette er minst like gjeldende innenfor kommersielle rammer. Jeg har spilt både The Last of Us og Killzone 2 mye. De er begge PS3-eksklusive, kommersielle, og kritikeroste suksesser. Men jeg antar at The Last of Us (som mottok over 200 GOTY-awards) kommer nok til å bli stående som en klassiker, mens Killzone 2 i stor grad vil bli glemt.

Det finnes et edelt grunnstoff i spill, som i alt annet. Vi er ikke nødvendigvis helt enige om hva det er, men det er like fullt til stede. Det er noe som gjør at en film blir med deg ut av kinosalen, mens en annen blir igjen. Det er noe som gjør at du velger å la en artist definere identiteten din, mens annen musikk passerer. Denne kvaliteten er verd å diskutere, og den diskuteres best utenfor industri-tankegang.

For med en gang man tar et industri-relatert designvalg, så må man enten 1: Argumentere for at dette valget faktisk gjør spillet bedre (og isåfall hvordan), eller 2: Argumentere for at det er verdt det lille offeret, fordi spillet ikke ville blitt laget uten. I siste tilfelle aksepterer man at i en ‘perfekt verden’, der man ikke hadde trengt å bekymre seg for penger, så hadde man laget et annerledes og bedre spill.

Jeg vil avslutte med introduksjonen, og analogien til mat:

“The fact that there are many right answers to the question: “What is food?” does not tempt us to say that there are no truths to be had about human nutrition. – Sam Harris

At vi alle har forskjellig smak er ikke en god nok grunn til å ikke diskutere hva som gjør noe bra. Om vi ikke klarer å diskutere kvalitet fordi alt koker ned til “jeg liker dette, og du dette - so what?”, så vil samtalene våre bli absurde og uinteressante, som denne satiriske anmeldelsen til Jim Sterling viser. Heldigvis er det også ingen motsetning mellom å lage noe som både smaker godt og er sunt, det krever kanske bare litt mer innsats fra kokken.

Uansett om man er ludolog, spiller kompetetivt eller bryr seg om estetikk og historiefortelling, så burde spill handle om å gi en varig verdi til spilleren, og om man tillater seg å tenke stort, at spillmediet blir å gjøre det samme for menneskeheten.

Jeg ønsker at vi, både i og utenfor industrien, burde diskutere hvordan vi får flere av spillene våre så langt som mulig til høyre på skalaen, og ikke bare øverst. For hvis jobben min krever at jeg legger verdiene mine igjen hjemme hver gang jeg drar på kontoret, så er jeg i feil yrke. Heldigvis gjør den ikke det.

3 thoughts on “En ung spillvisjon

  1. Et veldig vanskelig tema dette, og som du sikkert merket på Klekken: Et tema med mer enn bare litt kontrovers. Det er nok noen som føler seg mer truffet enn andre når man snakker om hvilke kvaliteter i spill som ikke er “Sunne”, og selvsagt: Føler man seg angrepet, så forsvarer man seg selv.

    Personlig synes jeg at vi i den Norske bransjen har et ganske bredt og sunt spekter så langt:
    Funrun
    Owlboy
    Dreamfall: Chapters
    Among the Sleep
    Trolls VS Vikings
    Teslagrad
    Oliver & Spike
    Shadow pupeteer
    + mange andre

    Her er både kalorier og vitaminer. Jeg vil si det kommer sammen til en sunn diett.

    Problemet er vel snarere at når det kommer til våre interne konferanser så er det industri og business siden som tar kraftig overhånd innen det som presenteres. Dette er det etter min mening en god grunn til.

    Vi er flinke til å få inn kunsten i spillene allerede. Jeg vil i alle fall si flinkere enn det som for tiden er standarden ute i den store verden. Kan vi bli bedre? Helt klart. Men det som er langt vanskeligere for de fleste av de nåværende Norske bedriftene er å bli lønnsomme. Den store utfordringen vi står ovenfor er å få det som har blomstret frem av diversitet og bedrifter til å bli varig.

    Kanskje løsningen for nå er å se om vi kan skape et eget fora for å diskutere den edlere siden av faget vårt. Kanskje en tråd på spillmakerlauget.no ville vært en god start? Jeg er i hvert fall gjerne med å diskutere dette.

Leave a Reply to Ricki Sickenger Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>